Diferencies ente revisiones de «Intelixencia artificial»

Contenido eliminado Contenido añadido
m Preferencies llingüistíques
m Iguo testu: -"director/a" +"direutor/a"
Llinia 17:
Amás, col usu de la busca heurística, nun va ser necesariu replantegar un problema cada vez que s'encare, yá que si yá foi plantegáu enantes, ésta va suxurir la forma en que s'hai de proceder pa resolvelo.
 
'''Representación de la conocencia.''' La representación ye una cuestión clave a la d'atopar soluciones fayadices a los problemes plantegaos.
Si analizamos más en tientes el términu atopamos delles definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación de la conocencia ye una combinación d'estructures de datos y procedimientos d'interpretación que, si son utilizaos correchamente por un programa, ésti va poder esibir una conducta intelixente; según Fariñas y Verdejo, la Intelixencia Artificial tien como oxetivu construyir modelos computacionales que al executase resuelvan xeres con resultancies similares a los llograos por una persona, polo que la tema central d'esta disciplina ye l'estudiu de la conocencia y el so manexu; y según Buchanan y Shortliffe, la Representación de la Conocencia nun programa d'Intelixencia Artificial significa escoyer una serie de convenciones pa describir oxetos, relaciones, y procesos nel mundu.
Gran parte del esfuerzu realizáu na consecución d'ordenadores intelixentes, según Rahael, foi caracterizáu pol intentu continuu de consiguir más y meyores estructures de representación de la conocencia, xuntu con técniques fayadices pa la so manipulación, que dexaren el resolvimientu intelixente de dalgunos de los problemes yá plantegaos.
Llinia 35:
 
Stuart Russell y Peter Norvig estremen estos tipos de la intelixencia artificial:<ref>Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno http://aima.cs.berkeley.edu/contents.html</ref>
* '''Sistemes que piensen como humanos'''.- Estos sistemes traten d'emular el pensamientu humanu; por casu les redes neuronales artificiales. L'automatización d'actividaes que venceyamos con procesos de pensamientu humanu, actividaes como la toma de decisiones, resolvimientu de problemes y aprendizaxe.<ref>Bellman, 1978</ref>
* '''Sistemes qu'actúen como humanos'''.- Estos sistemes traten d'actuar como humanos; esto ye, asonsañen el comportamientu humanu; por casu la robótica. L'estudiu de cómo llograr que los computadores realicen xeres que, enagora, los humanos faen meyor.<ref>Rich y knight, 1991</ref>
* '''Sistemes que piensen racionalmente'''.- Esto ye, con lóxica (idealmente), traten d'asonsañar o emular el pensamientu lóxicu racional del ser humanu; por casu los sistemes espertos. L'estudiu de los [[Cálculu|cálculos]] que faen posible percibir, razonar y actuar.<ref>Winston, 1992</ref>
* Sistemes qu'actúen racionalmente (idealmente).– Traten d'emular de forma racional el comportamientu humanu; por casu los axentes intelixentes. Ta rellacionáu con conductes intelixentes n'artefactos.<ref>Nilsson, 1998</ref>
 
Llinia 93:
El conceutu de IA ye entá demasiao difusu. Contextualizando, y teniendo en cuenta un puntu de vista científicu, podríamos definir esta ciencia como la encargada d'asonsañar el celebru, que non el cuerpu, d'una persona en toles sos funciones. Estes pueden ser les yá esistentes nel humanu o bien otres novedoses ya incorporaes nel desenvolvimientu d'una [[máquina]] intelixente.
 
En relación a la conciencia y les emociones, y anque enagora la mayoría de #el investigadores nel ámbitu de la Intelixencia Artificial céntrense namá nel aspeutu racional, hai espertos que consideren seriamente la posibilidá d'incorporar componentes «emotivos» como ''indicadores d'estáu'', con cuenta d'aumentar la eficacia de los sistemes intelixentes en determinaes situaciones.
 
A diferencia de los humanos, hai términos que la Intelixencia Artificial nun puede entender o entender conceutos humanos como l'amor, el matrimoniu, el sentíu de la vida, el llibre albedríu'l ciñu o les emociones humanes
Llinia 101:
Al tener «sentimientos» y, siquier potencialmente, «motivaciones», van poder actuar acordies con les sos «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Asina, podría fornise a un robot con dispositivos que controlen el so mediu internu; por casu, que «sientan fame» al detectar qu'el so nivel d'enerxía ta baxando o que «sientan mieu» cuando esti tea demasiáu baxu.
 
Esta señal podría atayar los procesos d'altu nivel y obligar al robot a consiguir el preciáu elementu [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Inclusive podría introducise el dolor» o'l sufrimientu físicu», con cuenta d'evitar les torpeces de funcionamientu como, por casu, introducir la mano dientro d'una cadena de engranajes o saltar dende una ciertu altor, lo cual provocaría-y daños irreparables.
 
Esto significa que los sistemes intelixentes tienen de ser dotaos con mecanismos de retroalimentación que-yos dexen tener conocencia d'estaos internos, igual qu'asocede colos humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto ye fundamental tantu pa tomar decisiones como pa caltener la so propia integridá y seguridá. La retroalimentación en sistemes ta particularmente desenvuelta en cibernética: por casu, nel cambéu de dirección y velocidá autónomu d'un misil, utilizando como parámetru la posición en #cada intre en relación al oxetivu que tien de #algamar. Esto ten de ser estremáu de la conocencia qu'un sistema o programa computacional puede tener de los sos estaos internos, por casu la cantidá de ciclos cumplíos nun loop o bucle en sentencies #tipo ''do... for'', o la cantidá de memoria disponible pa una operación determinada.
Llinia 152:
La mayoría de los xuegos de mesa y una gran cantidá de problemes informáticos por aciu la modelización del problema n'estaos cola posterior aplicación d'un algoritmu de busca ente estos estaos.
 
Cabo destacar ente otres la IA del xuegu Left for Dead 4(L4D), la intelixencia artificial d'esti xuegu ye llamada AI DirectorDireutor y ye la responsable de regular les armes, los zombies y l'apaición d'equipos de sanamientu como los botiquinos dependiendo de la vida de #el xugadores.
 
L'aplicación más evidente ye'l control de los PNJ nel xuegu. La busca de ruta ye otru d'usu común pa la IA, buscar un camín pa mover un PNJ d'un puntu nun mapa a otru, teniendo en cuenta'l terrén y evitando les torgues. Más allá de busca de caminos, el saléu ye un subcampo de la IA del xuegu que se centra en dar a los PNJ la capacidá de salear na so redolada, la busca d'un camín escontra un oxetivu, evitando choques con otres entidaes o collaborar con ellos. La IA tamién ta arreyada col equilibriu de la dificultá del xuegu, que consiste nel axuste de la dificultá d'un xuegu de videoxuegu en tiempu real basáu na habilidá del xugador, aumentando la dificultá del xuegu aumentaría la capacidá de la IA amenorgando asina'l tiempu de reacción" a determinaos sucesos.