Diferencies ente revisiones de «Videoxuegu de mundu abiertu»

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Llinia 23:
Un videoxuegu de mundu abiertu ye un nivel o videoxuegu diseñáu como una vasta zona [[Videoxuegu non llineal|non llineal]] con munchos caminos polos que llegar al oxetivu.<ref>{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creéi.html | títulu = Assassin's Creéi And The Future Of Sandbox Games | editorial = Wired | autor = [[Chris Kohler]] | fecha = 4 de xineru de 2008 | fechaacceso = 27 de xunu de 2011 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20090110173631/http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creéi.html | fechaarchivo = 10 de xineru de 2009 }}</ref> Dellos videoxuegos son diseñaos como niveles tradicionales y con mundu abiertu.<ref>{{cita web | apellido = Harris | nombre = John | títulu = Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress | editorial = [[Gamasutra]] | fecha = 26 de setiembre de 2007 | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Un mundu abiertu facilita una esploración enforma mayor qu'una serie de pequeños niveles o un nivel con munchos desafíos llineales.<ref name="assassinfails">{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | títulu = Review: Why Assassin's Creéi Fails | autor = Chris Kohler | editorial = Wired | fecha = 23 de payares de 2007 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20080331193858/http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | fechaarchivo = 31 de marzu de 2008 }}</ref> Los críticos y analistes de videoxuegos xulgaron la calidá d'un mundu abiertu en función de si esisten caminos interesantes pal xugador pa interactuar col nivel más ampliu del xuegu cuando s'ignora l'oxetivu principal.<ref name="assassinfails"/> Dellos xuegos utilicen ambientaciones reales pa modelar el mundu abiertu, como la ciudá de [[Nueva York]].<ref>{{cita web | url = http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/ | título = Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure | autor = James Ransom-Wiley | editorial = Joystiq | fecha = 10 d'agostu de 2007 | fechaacceso=27 de xunu de 2011}}</ref>
 
Un retu importante del diseñu ye l'equilibriu ente la llibertá qu'otorga'l mundu abiertu y l'estructura d'una hestoria dramática.<ref>{{cita llibru | títulu = Trigger Happy | páxina = 101 | autor = Steven Poole | fecha = 2000 | fechaacceso = | editorial = Arcade Publishing }}</ref> Desque'l xugadores pueden desenvolver accionesaiciones qu'el diseñadores del xuegu nun esperaben,<ref name=cvg_fl>{{cita web | apellido =Bishop | nome =Stuart | títulu =Interview: Freelancer | editorial =[[ComputerAndVideoGames.com]] | fecha =5 de marzu de 2003 | url =http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=88288 | formatu =HTML | fechaacceso =27 de xunu de 2011}}</ref> los escritores de videoxuegos tienen d'atopar formes más creatives pa imponer una hestoria al xugador ensin interferir na so llibertá.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php | títulu = Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 | editorial = GamaSutra |autor = Chris Remu and Brandon Sheffield | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Como tal, videoxuegos con un mundu abiertu van romper, n'ocasiones, la hestoria central del xuegu con una serie de misiones o una trama más simple en xunto.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | títulu = Opinion: 'All The World's A Sandbox' | editorial = GamaSutra | fecha = 12 de mayu de 2008 | autor = Chris Plante | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Otros xuegos, sicasí, ufierten misiones paraleles o secundaries que nun atayen la hestoria principal.<ref name=cnet_fl>{{cita web | nome =Desslock | títulu =Freelancer (PC) | editorial =[[CNET]] ([[GameSpot]]) | fecha =4 de marzu de 2003 | url =http://reviews.cnet.com/pc-games/freelancer-pc/4505-9696_7-30984277.html | formatu =HTML | fechaacceso =27 de xunu de 2011}}</ref> La mayoría de videoxuegos de mundu abiertu presenten al personaxe como una cayuela en blancu na qu'el xugadores pueden proyeutar los sos propios pensamientos o forma d'actuar, magar que dellos xuegos como ''[[Landstalker: The Treasures of King Nole]]'' ufierten más desenvolvimientu del personaxe y diálogos.
 
Un videoxuegu de mundu abiertu davezu presenta al xugador vides infinites o continuaciones, anque xuegos como ''[[Blaster Master]]'' fuercen al xugador a empezar la partida dende'l principiu si'l xugador muerre delles vegaes. Tamién esiste un riesgu en qu'el xugadores puedan perdese nesi mundu abiertu; polo tanto'l diseñadores, dacuando, traten de romper esi mundu abiertu con seiciones afechisques.<ref>{{cita llibru | títulu = Game Design Complete | autor = Patrick O'Luanaigh | editorial = Paraglyph Press | fecha = 2006 | páxina = 203, 218 | fechaacceso = }}</ref>