Diferencies ente revisiones de «Videoxuegu de mundu abiertu»

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Un '''[[videoxuegu]] de mundu abiertu''' ye aquel qu'ufierta al xugador la posibilidá de movese llibremente por un [[mundu virtual]] y alteriar cualquier elementu a la so voluntá.
 
El términu, de cutiu, úsase alternativamente a otros como ''[[Videoxuegu non llinial|sandbox]]'' y ''free-roaming'';<ref>{{cita web | url = http://www.kotaku.com.au/games/2008/07/pandemic_working_on_new_open_world_sandbox_ip.html | títulu = Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP | autor = Logan Booker | editorial = Kotaku | fecha = 14 de xunetu de 2008| fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> sicasí, los términos mundu abiertu y ''free-roaming'' describen l'ambiente del xuegu en sí y alude más a la falta de cualquier tipu de barrera artificial, n'oposición a les parés invisibles y l'apaición d'otres pantalles que suelen ser comunes nos [[Videoxuegu non llinial|videoxuegos llinealeslliniales]]. Pela so parte, el términu ''sandbox'' referir a la mecánica d'un videoxuegu y cómo el xugador entretener cola so capacidá pa xugar creativamente, ensin llendes estructurales artificiales y ensin "una manera correcta" de xugar el videoxuegu.
 
Magar la so denominación, munchos videoxuegos de mundu abiertu caltienen ciertes restricciones en dellos puntos de la hestoria, yá sía por cuenta de llimitaciones absolutes de diseñu del xuegu o llimitaciones temporales (tales como zones bloquiaes) impuestes pola linealidad del videoxuegu. Hasta la fecha, el xuegu con mayor estensión d'área ye'l xuegu ''[[Minecraft]]'', con un mundu ilimitáu de base pola so programación en 32 bits que se va xenerando acorde a la distancia a la que la xugadora meyora.
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== Xugabilidá y diseñu ==
Un videoxuegu de mundu abiertu ye un nivel o videoxuegu diseñáu como una vasta zona [[Videoxuegu non llinial|non llinial]] con munchos caminos polos que llegar al oxetivu.<ref>{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creéi.html | títulu = Assassin's Creéi And The Future Of Sandbox Games | editorial = Wired | autor = [[Chris Kohler]] | fecha = 4 de xineru de 2008 | fechaacceso = 27 de xunu de 2011 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20090110173631/http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creéi.html | fechaarchivo = 10 de xineru de 2009 }}</ref> Dellos videoxuegos son diseñaos como niveles tradicionales y con mundu abiertu.<ref>{{cita web | apellido = Harris | nombre = John | títulu = Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress | editorial = [[Gamasutra]] | fecha = 26 de setiembre de 2007 | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Un mundu abiertu facilita una esploración enforma mayor qu'una serie de pequeños niveles o un nivel con munchos desafíos llinealeslliniales.<ref name="assassinfails">{{cita web | url = http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | títulu = Review: Why Assassin's Creéi Fails | autor = Chris Kohler | editorial = Wired | fecha = 23 de payares de 2007 | urlarchivo = https://web.archive.org/web/20080331193858/http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | fechaarchivo = 31 de marzu de 2008 }}</ref> Los críticos y analistes de videoxuegos xulgaron la calidá d'un mundu abiertu en función de si esisten caminos interesantes pal xugador pa interactuar col nivel más ampliu del xuegu cuando s'ignora l'oxetivu principal.<ref name="assassinfails"/> Dellos xuegos utilicen ambientaciones reales pa modelar el mundu abiertu, como la ciudá de [[Nueva York]].<ref>{{cita web | url = http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/ | título = Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure | autor = James Ransom-Wiley | editorial = Joystiq | fecha = 10 d'agostu de 2007 | fechaacceso=27 de xunu de 2011}}</ref>
 
Un retu importante del diseñu ye l'equilibriu ente la llibertá qu'otorga'l mundu abiertu y l'estructura d'una hestoria dramática.<ref>{{cita llibru | títulu = Trigger Happy | páxina = 101 | autor = Steven Poole | fecha = 2000 | fechaacceso = | editorial = Arcade Publishing }}</ref> Desque'l xugadores pueden desenvolver aiciones qu'el diseñadores del xuegu nun esperaben,<ref name=cvg_fl>{{cita web | apellido =Bishop | nome =Stuart | títulu =Interview: Freelancer | editorial =[[ComputerAndVideoGames.com]] | fecha =5 de marzu de 2003 | url =http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=88288 | formatu =HTML | fechaacceso =27 de xunu de 2011}}</ref> los escritores de videoxuegos tienen d'atopar formes más creatives pa imponer una hestoria al xugador ensin interferir na so llibertá.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php | títulu = Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 | editorial = GamaSutra |autor = Chris Remu and Brandon Sheffield | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Como tal, videoxuegos con un mundu abiertu van romper, n'ocasiones, la hestoria central del xuegu con una serie de misiones o una trama más simple en xunto.<ref>{{cita web | url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | títulu = Opinion: 'All The World's A Sandbox' | editorial = GamaSutra | fecha = 12 de mayu de 2008 | autor = Chris Plante | fechaacceso = 27 de xunu de 2011}}</ref> Otros xuegos, sicasí, ufierten misiones paraleles o secundaries que nun atayen la hestoria principal.<ref name=cnet_fl>{{cita web | nome =Desslock | títulu =Freelancer (PC) | editorial =[[CNET]] ([[GameSpot]]) | fecha =4 de marzu de 2003 | url =http://reviews.cnet.com/pc-games/freelancer-pc/4505-9696_7-30984277.html | formatu =HTML | fechaacceso =27 de xunu de 2011}}</ref> La mayoría de videoxuegos de mundu abiertu presenten al personaxe como una cayuela en blancu na qu'el xugadores pueden proyeutar los sos propios pensamientos o forma d'actuar, magar que dellos xuegos como ''[[Landstalker: The Treasures of King Nole]]'' ufierten más desenvolvimientu del personaxe y diálogos.