En intelixencia artificial, un sistema espertu ye un sistema computacional qu'emula la capacidá de tomar decisiones d'un humanu espertu.[1]

Tipos de SE editar

Principalmente esisten tres tipos de sistemes espertos:

En cada unu d'ellos, la solución a un problema plantegáu llógrase:

  • Aplicando regles heurístiques sofitaes xeneralmente en lóxica difusa pa la so evaluación y aplicación.
  • Aplicando'l razonamientu basáu en casos, onde la solución a un problema similar plantegáu con anterioridá afacer al nuevu problema.
  • Aplicando redes bayesianas, basaes en estadística y el teorema de Bayes.

Ventayes y llimitaciones de los Sistemes Espertos editar

Ventayes editar

  • Permanencia: A diferencia d'un espertu humanu un SE (sistema espertu) nun avieya, y por tanto nun sufre perda de facultaes col pasu del tiempu.
  • Replicación: Una vegada programáu un PODEMOS retrucar infinidá de vegaes.
  • Rapidez: Un PUEDE llograse información d'una base de datos y realizar cálculos numbéricos muncho más rápido que cualesquier ser humanu.
  • Baxu costu: A pesar de que'l costu inicial pueda ser eleváu, gracies a la capacidá de duplicación el costu finalmente ye baxu.
  • Redolaes peligroses: Un PUEDE trabayase en redolaes peligroses o dañibles pal ser humanu.
  • Fiabilidá: Los SE nun se ven afeutaos por condiciones esternes, un humanu sí (cansanciu, presión, etc.).
  • Consolidar delles conocencies.
  • Sofitu Académicu.

Llimitaciones editar

  • Sentíu común: Pa un Sistema Espertu nun hai nada obviu. Por casu, un sistema espertu sobre medicina podría almitir qu'un home lleva 40 meses embarazáu, sacantes que se especifique qu'esto nun ye posible una y bones un home nun puede xestar fíos.
  • Llinguaxe natural: Con un espertu humanu podemos caltener una conversación informal ente que con un SE nun podemos.
  • Capacidá d'aprendizaxe: Cualquier persona apriende con relativa facilidá de los sos errores y d'errores ayenos, qu'un faiga esto ye bien complicáu.
  • Perspeutiva global: Un espertu humanu ye capaz d'estremar cualos son les cuestiones relevantes d'un problema y dixebrales de cuestiones secundaries.
  • Capacidá sensorial: Un ESCARECER de sentíos.
  • Flexibilidá: Un humanu ye por demás flexible a la d'aceptar datos pal resolución d'un problema.
  • Conocencia non estructurado: Un SE nun ye capaz de remanar conocencia poca estructurado.
  • Un sistema espertu nun tener sentimientos nin puede entender ciertes emociones y conceutos humanos como'l matrimoniu, la moralidá l'amor o entamar el futuru

Exemplos importantes editar

Xeres que realiza un Sistema Espertu editar

Monitorización editar

La monitorización ye un casu particular de la interpretación, y consiste na comparanza continua de los valores de les señales o datos d'entrada y unos valores qu'actúen como criterios de normalidá o estándares. Nel campu del caltenimientu predictivu los Sistemes Espertos utilícense fundamentalmente como ferramientes de diagnósticu. Trátase de que'l programa pueda determinar en cada momentu l'estáu de funcionamientu de sistemes complexos, antemanándose a los posibles incidentes que pudieren soceder. Asina, usando un modelu computacional del razonamientu d'un espertu humanu, apurre les mesmes resultancies qu'algamaría dichu espertu.

Diseñu editar

Diseñu ye'l procesu d'especificar una descripción d'un artefautu que satisfai delles carauterístiques dende un númberu de fontes de conocencia.

El diseñu concebir de distintes formes:

  • El diseñu n'inxeniería ye l'usu de principios científicos, información téunica ya imaxinación na definición d'una estructura mecánica, máquina o sistema qu'execute funciones específiques col máximu d'economía y eficiencia.
  • El diseñu industrial busca rectificar les omisiones de la inxeniería, ye un intentu consciente de traer forma y orde visual a la inxeniería de hardware onde la teunoloxía nun aprove estes carauterístiques.

Los S'en diseñu ven esti procesu como un problema de busca d'una solución óptima o fayadiza. Les soluciones alternes pueden ser conocíes de mano o pueden xenerase automáticamente probándose distintos diseños pa verificar cuálos d'ellos cumplen los requerimientos solicitaos pol usuariu, esta téunica ye llamada “xeneración y prueba”, polo tanto estos son llamaos de seleición. N'árees d'aplicación, la prueba terminar cuando s'atopa la primer solución; sicasí, esisten problemes más complexos nos que l'oxetivu ye atopar la solución óptima.

Planificación editar

La planificación ye la realización de planes o secuencies d'aiciones y ye un casu particular de la simulación. Ta compuestu por un simulador y un sistema de control. L'efeutu final ye la ordenación d'un conxuntu d'aiciones col fin de consiguir un oxetivu global.

Los problemes que presenten la planificación por aciu sonse los siguientes:

  • Esisten consecuencies non previsibles, de forma qu'hai qu'esplorar y esplicar dellos planes.
  • Esisten munches considerancies que tienen de ser valoraes o incluyi-yos un factor de pesu.
  • Suelen esistir interacciones ente planes de subobjetivos diversos, polo que tienen d'escoyese soluciones de compromisu.
  • Trabayu frecuente con incertidume, pos la mayoría de los datos colos que se trabaya son más o menos probables pero non seguros.
  • Ye necesariu faer usu de fontes diverses tales como bases de datos.

Control editar

Un sistema de control participa na realización de les xeres d'interpretación, diagnósticu y arreglu de forma secuencial. Con ello consíguese conducir o emponer un procesu o sistema. Los sistemes de control son complexos debíu al númberu de funciones que tienen de remanar y el gran númberu de factores que tienen de considerar; esta complexidá creciente ye otra de les razones qu'apunten al usu de la conocencia, y por tanto de los SE.

Cabo esclariar que los sistemes de control pueden ser en llazu abiertu, si nel mesmu la realimentación o'l pasu d'un procesu a otru realizar l'operador, o en llazu zarráu si nun tien qu'intervenir l'operador niundes del mesmu. Arreglu, correuta o terapia.

L'arreglu, correición, terapia o tratamientu consiste na proposición de les aiciones correutores necesaries pal resolución d'un problema. Los S'en arreglu tienen que cumplir diversos oxetivos, como son: Arreglu lo más rápida y económicamente posible. Orde de los arreglos cuando hai que realizar delles. Evitar los efeutos secundarios del arreglu, ye dicir l'apaición de nueves averíes pol arreglu.

Simulación editar

La simulación ye una téunica que consiste en crear modelos basaos en fechos, observaciones ya interpretaciones sobre l'ordenador, con cuenta d'estudiar el comportamientu de los mesmos por aciu la observación de les salíes pa un conxuntu d'entraes. Les téuniques tradicionales de simulación riquen modelos matemáticos y lóxicos, que describen el comportamientu del sistema baxu estudiu.

L'empléu de los SE pa la simulación vien motiváu pola principal carauterística de los SE, que ye la so capacidá pa la simulación del razonamientu d'un espertu humanu, que ye un procesu complexu.

Na aplicación de los PÁRASE simulación hai qu'estremar cinco configuraciones posibles:

  1. Un PUEDE disponese d'un simulador col fin de comprobar les soluciones y nel so casu rectificar el procesu que sigue.
  2. Un sistema de simulación puede contener como parte del mesmu a un SE y polo tanto'l SE nun tien que ser necesariamente de simulación.
  3. Un PUEDE controlase un procesu de simulación, ye dicir que'l modelu ta na base de conocencia del SE y la so evolución ye función de la base de fechos, la base de conocencies y el motor de inferencia, y non d'un conxuntu d'ecuaciones aritméticu – lóxiques.
  4. Un PUEDE utilizar como conseyeru del usuariu y del sistema de simulación.
  5. Un PUEDE utilizar como mázcara o sistema fronteru d'un simulador con cuenta del usuariu reciba esplicación y xustificación de los procesos.

Instrucción editar

Un sistema d'instrucción realizara un siguimientu del procesu d'aprendizaxe. El sistema detecta errores yá sía d'una persona con conocencies ya identifica el remediu fayadizu, esto ye, desenvuelve un plan d'enseñanza que facilita'l procesu d'aprendizaxe y la correición d'errores.

Recuperación d'información editar

Los Sistemes Espertos, cola so capacidá pa combinar información y regles d'actuación, fueron vistos como una de les posibles soluciones al tratamientu y recuperación d'información, non yá documental. La década de 1980 foi refecha n'investigación y publicaciones sobre esperimentos d'esti orde, interés que continua na actualidá.

Lo qu'estrema a estos sistemes d'un sistema tradicional de recuperación d'información ye qu'éstos postreros namái son capaces de recuperar lo qu'esiste explícitamente, ente que un Sistema Espertu ten de ser capaz de xenerar información non esplícita, razonando colos elementos que se-y dan. Pero la capacidá de los S'en l'ámbitu de la recuperación de la información nun se llinda a la recuperación. Pueden utilizase p'ayudar al usuariu, en seleición de recursos d'información, en peneráu de respuestes, etc. Un PUEDE actuase como un intermediariu intelixente qu'empón y sofita el trabayu del usuariu final.

Ver tamién editar

Referencies editar

  1. Jackson, Peter, Introduction To Expert Systems (3 edición), Addison Wesley, p. 2, ISBN 978-0-201-87686-4 

Enllaces esternos editar