Videoxuegu de mundu abiertu

Un videoxuegu de mundu abiertu ye aquel qu'ufierta al xugador la posibilidá de movese llibremente por un mundu virtual y alteriar cualquier elementu a la so voluntá.

El términu, de cutiu, úsase alternativamente a otros como sandbox y free-roaming;[1] sicasí, los términos mundu abiertu y free-roaming describen l'ambiente del xuegu en sí y alude más a la falta de cualquier tipu de barrera artificial, n'oposición a les parés invisibles y l'apaición d'otres pantalles que suelen ser comunes nos videoxuegos lliniales. Pela so parte, el términu sandbox referir a la mecánica d'un videoxuegu y cómo el xugador entretener cola so capacidá pa xugar creativamente, ensin llendes estructurales artificiales y ensin "una manera correuta" de xugar el videoxuegu.

Magar la so denominación, munchos videoxuegos de mundu abiertu caltienen ciertes restricciones en dellos puntos de la historia, yá sía por cuenta de llimitaciones absolutes de diseñu del xuegu o llimitaciones temporales (tales como zones bloquiaes) impuestes pola linealidad del videoxuegu. Hasta la fecha, el xuegu con mayor estensión d'área ye'l xuegu Minecraft, con un mundu ilimitáu de base pola so programación en 32 bits que se va xenerando acorde a la distancia a la que la xugadora meyora.

Anque'l mundu abiertu y el sandbox difieren en pequeñes coses ye lo mesmo. Claros exemplos de sandbox son: - GTA - Watch Dogs - Minecraft - Assassin's Creed - Prototype - 7 Days To Die - Ark: Survival Evolved - The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Terraria - Planet Centauri - Starbound - Survivalcraft

Xugabilidá y diseñu editar

Un videoxuegu de mundu abiertu ye un nivel o videoxuegu diseñáu como una vasta zona non llinial con munchos caminos polos que llegar al oxetivu.[2] Dellos videoxuegos son diseñaos como niveles tradicionales y con mundu abiertu.[3] Un mundu abiertu facilita una esploración enforma mayor qu'una serie de pequeños niveles o un nivel con munchos desafíos lliniales.[4] Los críticos y analistes de videoxuegos xulgaron la calidá d'un mundu abiertu en función de si esisten caminos interesantes pal xugador pa interactuar col nivel más ampliu del xuegu cuando s'ignora l'oxetivu principal.[4] Dellos xuegos utilicen ambientaciones reales pa modelar el mundu abiertu, como la ciudá de Nueva York.[5]

Un retu importante del diseñu ye l'equilibriu ente la llibertá que da'l mundu abiertu y l'estructura d'una historia dramática.[6] Desque los xugadores pueden desenvolver aiciones que los diseñadores del xuegu nun esperaben,[7] los escritores de videoxuegos tienen d'atopar formes más creatives pa imponer una historia al xugador ensin interferir na so llibertá.[8] Como tal, videoxuegos con un mundu abiertu van romper, n'ocasiones, la historia central del xuegu con una serie de misiones o una trama más simple en xunto.[9] Otros xuegos, sicasí, ufierten misiones paraleles o secundaries que nun atayen la historia principal.[10] La mayoría de videoxuegos de mundu abiertu presenten al personaxe como una cayuela en blancu na que los xugadores pueden proyeutar los sos propios pensamientos o forma d'actuar, magar que dellos xuegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ufierten más desenvolvimientu del personaxe y diálogos.

Un videoxuegu de mundu abiertu davezu presenta al xugador vides infinites o continuaciones, anque xuegos como Blaster Master fuercen al xugador a empezar la partida dende'l principiu si'l xugador muerre delles vegaes. Tamién esiste un riesgu en que los xugadores puedan perdese nesi mundu abiertu; polo tanto los diseñadores, dacuando, traten de romper esi mundu abiertu con seiciones afechisques.[11]

Referencies editar

  1. Logan Booker (14 de xunetu de 2008). «Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP». Kotaku. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  2. Chris Kohler (4 de xineru de 2008). «Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games». Wired. Archiváu dende l'orixinal, el 10 de xineru de 2009. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  3. Harris, John (26 de setiembre de 2007). «Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress». Gamasutra. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  4. 4,0 4,1 Chris Kohler (23 de payares de 2007). «Review: Why Assassin's Creed Fails». Wired. Archiváu dende l'orixinal, el 31 de marzu de 2008.
  5. James Ransom-Wiley (10 d'agostu de 2007). «Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure». Joystiq. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  6. Steven Poole (2000). Trigger Happy. Arcade Publishing, páx. 101.
  7. Bishop, Stuart (5 de marzu de 2003). «Interview: Freelancer». ComputerAndVideoGames.com. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  8. Chris Remu and Brandon Sheffield. «Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2». GamaSutra. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  9. Chris Plante (12 de mayu de 2008). «Opinion: 'All The World's A Sandbox'». GamaSutra. Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  10. «Freelancer (PC)». CNET (GameSpot) (4 de marzu de 2003). Consultáu'l 27 de xunu de 2011.
  11. Patrick O'Luanaigh (2006). Game Design Complete. Paraglyph Press, páx. 203, 218.