Intelixencia artificial

rama de la informática que desendolca máquines y software con intelixencia asemeyada a la humana
(Redirixío dende Intelixencia Artificial)

La intelixencia artificial (IA), o meyor llamada intelixencia computacional, ye la intelixencia exhibida por máquines. En ciencies de la computación, una máquina intelixente" ideal ye un axente racional flexible que percibe la so redolada y lleva a cabu remanes que maximicen les sos posibilidaes d'ésitu en dalgún oxetivu o xera.[1][2][3][4] Coloquialmente el términu "intelixencia artificial" aplícase cuando una máquina asonsaña les funciones cognitives" que los humanos acomuñen con otres mentes humanes, como por casu: "aprender" y "resolver problemes". [5] A midida de que les máquines vuélvense cada vez más capaces, teunoloxía que dalguna vegada pensóse que riquía d'intelixencia #esaniciar de la definición. Por casu, la reconocencia óptica de calteres yá nun se percibe como un exemplu de la intelixencia artificial" convirtiéndose nuna teunoloxía común.[6] Meyores teunolóxiques inda clasificaos como intelixencia artificial son los sistemes capaces de xugar axedrez, GO y remanar por si mesmos.

Ficha de softwareIntelixencia artificial
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En 1956, John McCarthy acuñó la espresión «intelixencia artificial», y #definir como: "...la ciencia ya inxeniu de faer máquines intelixentes, especialmente programes de cómputu intelixentes".[7]

Pa Nils John Nilsson son cuatro les pilastres básiques nos que se sofita la intelixencia artificial:

  • Busca del estáu riquíu nel conxuntu de los estaos producíos poles aiciones posibles.
  • Algoritmos xenéticos (análogu al procesu d'evolución de les cadenes d'ADN).
  • Redes neuronales artificiales (análogu al funcionamientu físicu del celebru d'animales y humanos).
  • Razonamientu por aciu una lóxica formal análogu al pensamientu astractu humanu.

Tamién esisten distintos tipos de perceiciones y aiciones, que pueden ser llograes y producíes, respeutivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquines, pulsos llétricos o ópticos n'ordenadores, tanto como por entraes y salíes de bits d'un software y la so redolada software.

Dellos exemplos #atopar nel área de control de sistemes, planificación automática, l'habilidá de responder a diagnósticos y a consultes de los consumidores, reconocencia d'escritura, reconocencia de la fala y reconocencia de patrones. Los sistemes de IA anguaño son parte de la rutina en campos como economía, medicina, inxeniería y la milicia, y usóse en gran variedá d'aplicaciones de software, xuegos d'estratexa, como axedrez d'ordenador, y otros videoxuegos.

Categoríes de la intelixencia artificial

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Busca heurística. Podemos definir una heurística como un trucu o estratexa que llinda grandiosamente la busca de soluciones ante grandes espacios de problemes. Poro, ante un problema, ayúdanos a escoyer les bifurcaciones dientro d'un árbol con más posibilidaes; con ello acútase la busca, anque non siempres se garantiza una solución fayadiza. Tou lo que se debe tener en cuenta por que una heurística seya fayadiza ye que nos apurra soluciones que sían lo suficientemente bones. Amás, col usu de la busca heurística, nun va ser necesariu replantegar un problema cada vez que s'encare, yá que si yá foi plantegáu enantes, ésta va suxerir la forma en que s'hai de proceder pa resolvelo.

Representación de la conocencia. La representación ye una cuestión clave a la d'atopar soluciones fayadices a los problemes plantegaos. Si analizamos más en tientes el términu atopamos delles definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación de la conocencia ye una combinación d'estructures de datos y procedimientos d'interpretación que, si son utilizaos correutamente por un programa, ésti va poder exhibir una conducta intelixente; según Fariñas y Verdejo, la Intelixencia Artificial tien como oxetivu construyir modelos computacionales que al executase resuelvan xeres con resultaos similares a los llograos por una persona, polo que la tema central d'esta disciplina ye l'estudiu de la conocencia y el so manexu; y según Buchanan y Shortliffe, la Representación de la Conocencia nun programa d'Intelixencia Artificial significa escoyer una serie de convenciones pa describir oxetos, rellaciones, y procesos nel mundu. Gran parte del esfuerciu realizáu na consecución d'ordenadores intelixentes, según Rahael, foi carauterizáu pol intentu continuu de consiguir más y meyores estructures de representación de la conocencia, xunto con téuniques fayadices pa la so manipulación, que dexaren el resolución intelixente de dalgunos de los problemes yá plantegaos. Otra carauterística importante ye la inclusión nos programes d'Intelixencia artificial, anque por separáu, de les conocencies y la unidá que controla y dirixe la busca de soluciones. Dada esta disposición, nestos programes el cambéu, ampliación y actualización de los mesmos ye senciella.

El razonamientu que puede tener #cualquier persona, demostró ser una de los aspeutos más difíciles de modelar "dientro" d'un ordenador. El sentíu común de cutiu ayúdanos a prever ensame de fechos y fenómenos corrientes, pero, como yá diximos, ye bien complicáu representalos nun ordenador, yá que los razonamientos son casi siempres inexactos y que les sos conclusiones y regles nes que se basen solamente son aproximao verdaderes. Llinguaxes, redolaes y ferramientes d'Intelixencia Artificial Na Intelixencia Artificial, desenvolviéronse distintos llinguaxes específicos pa los distintos campos d'aplicación. Estos llinguaxes na so mayoría cunten con una serie de carauterístiques comunes que podemos resumir de la siguiente forma: Esti tipu de software ufierta una gran modularidad. Tienen gran capacidá de tomar decisiones de programación hasta l'últimu momentu, ye dicir cuando'l programa yá ta executándose. Ufierten grandes facilidaes nel manexu de llistes, y esto ye importante, una y bones les llistes son la estructura más habitual usada pa la representación de la conocencia na Intelixencia Artificial. Faciliten la realización de ciertos tipos de deducción automática dexando tamién la creación d'una base de fechos (llugar onde se recueyen los datos iniciales del problema a resolver y los resultaos entemedies una vegada llograos). Dexa l'usu simultáneu d'estructures qu'incorporen conocencia declarativo y conocencia procedimental. Tienen una marcada orientación gráfica. Amás, les ferramientes d'Intelixencia Artificial dexen faer un siguimientu de tolos cambeos realizaos a lo llargo de tola sesión Disponen ferramientes capaces de desenvolver programes que son capaces d'entender otros programes y tamién de realizar cambeos sobre ellos.

Stuart Russell y Peter Norvig estremen estos tipos de la intelixencia artificial:[8]

  • Sistemes que piensen como humanos.- Estos sistemes traten d'emular el pensamientu humanu; por casu les redes neuronales artificiales. L'automatización d'actividaes que venceyamos con procesos de pensamientu humanu, actividaes como la toma de decisiones, resolución de problemes y aprendizaxe.[9]
  • Sistemes qu'actúen como humanos.- Estos sistemes traten d'actuar como humanos; esto ye, asonsañen el comportamientu humanu; por casu la robótica. L'estudiu de cómo llograr que los ordenadores realicen xeres que, enagora, los humanos faen meyor.[10]
  • Sistemes que piensen racionalmente.- Esto ye, con lóxica (idealmente), traten d'asonsañar o emular el pensamientu lóxicu racional del ser humanu; por casu los sistemes espertos. L'estudiu de los cálculos que faen posible percibir, razonar y actuar.[11]
  • Sistemes qu'actúen racionalmente (idealmente).– Traten d'emular de forma racional el comportamientu humanu; por casu los axentes intelixentes. Ta rellacionáu con conductes intelixentes n'artefactos.[12]

Escueles de pensamientu

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La IA #estremar en dos escueles de pensamientu:

  • La intelixencia artificial convencional.
  • La intelixencia computacional.

Intelixencia artificial convencional

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Conozse tamién como IA simbólicu-deductiva. Ta basada nel analís formal y estadísticu del comportamientu humanu ante #distintu problemes:

  • Razonamientu basáu en casos: Ayuda a tomar decisiones mientres se resuelven ciertos problemes concretos y, amás de que son bien importantes, riquen d'un bon funcionamientu.
  • Sistemes espertos: Infieren una solución al traviés de la conocencia previa del contestu en que s'aplica y ocupa de ciertes regles o rellaciones.
  • Redes bayesianas: Propón soluciones por aciu inferencia probabilística.
  • Intelixencia artificial basada en comportamientos: Esta intelixencia contién autonomía y puede autu-regulase y controlase p'ameyorar.
  • Smart process management: Facilita #tomar de decisiones complexes, proponiendo una solución a un determináu problema al igual que #lu fadría un especialista na dicha actividá.

Intelixencia artificial computacional

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La Intelixencia Computacional (tamién conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desenvolvimientu o aprendizaxe interactivo (por casu, cambeos interactivas de los parámetros en sistemes de conexones). L'aprendizaxe realízase basándose en datos empíricos.

Historia

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  • El términu “intelixencia artificial” foi acuñáu formalmente en 1956 mientres la conferencia de Darthmounth, más aquel día yá se tuviera trabayando nello mientres cinco años nos cualos propunxérase munches definiciones distintes qu'en nengún casu llograren ser aceptaes totalmente pola comunidá investigadora. La IA ye una de les disciplines más nueves xunto cola xenética moderna.
  • Les idees más básiques #remontar a los griegos, antes de Cristu. Aristóteles (384-322 a. C.) foi'l primeru en describir un conxuntu de regles que describen una parte del funcionamientu de la mente pa llograr conclusiones racionales, y Ctesibio d'Alexandría (250 a. C.) construyó la primer máquina autocontrolada, un regulador del fluxu d'agua (racional pero ensin razonamientu).
  • En 1315 Ramon Llull nel so llibru Ars magna tuvo la idea de que'l razonamientu podía ser efeutuáu de manera artificial.
  • En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidá d'un dispositivu físicu pa implementar cualesquier cómputu formalmente definíu.
  • En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron el so modelu de neurones artificiales, que considérase'l primer trabayu del campu, entá cuando inda nun esistía'l términu. Les primeres meyores importantes empezaron a principios del añu 1950 col trabayu d'Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia pasó por #diverses situaciones.
  • En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desenvuelven el primer llinguaxe de programación empobináu al resolución de problemes, el IPL-11. Un añu más tarde desenvuelven el LogicTheorist, que yera capaz de demostrar teoremas matemáticos.
  • En 1956 foi inventáu'l términu intelixencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon na Conferencia de Dartmouth, un congresu nel que se fixeron previsiones trunfalistes a diez años qu'enxamás se cumplieron, lo que provocó l'abandonu casi total de les investigaciones mientres quince años.
  • En 1957 Newell y Simon siguen el so trabayu col desenvolvimientu del Xeneral Problem Solver (GPS). GPS yera un sistema empobináu al resolución de problemes.
  • En 1958 John McCarthy desenvuelve nel Institutu de Teunoloxía de Massachusetts (MIT) el LISP. El so nome #derivar de LISt Processor. LISP foi'l primer llinguaxe pa procesamientu simbólicu.
  • En 1959 Rosenblatt introduz el Perceptrón.
  • A finales de la década de 1950 y empiezos de la de 1960 Robert K. Lindsay desenvuelve «Sad Sam», un programa pa la llectura d'oraciones n'inglés y la inferencia de conclusiones a partir de la so interpretación.
  • En 1963 Quillian desenvuelve les redes semántiques como modelu de representación de la conocencia.
  • En 1964 Bertrand Raphael constrúi'l sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual yera capaz d'inferir conocencia basada n'información que se-y suministra. Bobrow desenvuelve STUDENT.
  • A mediaos de los años 60, apaecen los sistemes espertos, que predicen la probabilidá d'una solución so un set de condiciones. Por casu DENDRAL, empecipiáu en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Espertu, qu'asistía a químicos n'estructures químiques complexes euclidianes, MACSYMA, qu'asistía a inxenieros y científicos na solución d'ecuaciones matemátiques complexes.
  • Darréu ente los años 1968-1970 Terry Winograd desenvolvió'l sistema SHRDLU, que dexaba entrugar y dar órdenes a un robot que se movía dientro d'un mundu de bloques.
  • En 1968 Marvin Minsky publica Semantic Information Processing.
  • En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desenvuelven el llinguaxe de programación LOGO.
  • En 1969 Alan Kay desenvuelve'l llinguaxe Smalltalk en Xerox PARC y #publicar en 1980.
  • En 1973 Alain Colmenauer y el so equipu d'investigación na Universidá de Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un llinguaxe de programación llargamente utilizáu en IA.
  • En 1973 Shank y Abelson desenvuelven los guiones, o scripts, pilastres de munches téuniques actuales n'Intelixencia Artificial y l'informática polo xeneral.
  • En 1974 Edward Shortliffe escribe la so tesis con MYCIN, unu de los Sistemes Espertos más conocíos, qu'asistió a médicos nel diagnósticu y tratamientu d'infecciones en los sangre.
  • Nes décades de 1970 y 1980, creció l'usu de sistemes espertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Dalgunos permanecen hasta güei (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
  • En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia'l proyeutu xaponés de la quinta xeneración d'ordenadores.
  • En 1986 McClelland y Rumelhart publiquen Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
  • En 1988 establécense los llinguaxes Empobinaos a Oxetos.
  • En 1997 Gari Kaspárov, campeón mundial d'axedrez, pierde ante l'ordenador autónomu Deep Blue.
  • En 2006 celebróse l'aniversariu col Congresu n'español 50 años d'Intelixencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Perceición ya Intelixencia 2006.
  • Nel añu 2009 yá hai en #desarrollo sistemes intelixentes terapéuticos que dexen detectar emociones pa poder interactuar con neños autistes.
  • Nel añu 2011 IBM desenvolvió una supercomputadora llamada Watson, que ganó una ronda de tres xuegos siguíos de Jeopardy!, venciendo a los sos dos máximos campeones, y ganando un premiu de 1 millón de dólares que IBM depués donó a obres de caridá.[13]
  • En 2016, un programa informáticu ganó cinco a cero al triple campeón d'Europa de Go.[14]
  • Esisten persones que al dialogar ensin sabelo con un chatbot nun se decaten de falar con un programa, de manera tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formuló: «Va Esistir Intelixencia Artificial cuando nun síamos capaces d'estremar ente un ser humanu y un programa d'ordenador nuna conversación a palpu».
  • Como anéudota, munchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la intelixencia ye un programa capaz de ser executáu independientemente de la máquina que la execute, ordenador o celebru».

La intelixencia artificial, la conciencia y los sentimientos

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El conceutu de IA ye entá demasiao difusu. Contextualizando, y teniendo en cuenta un puntu de vista científicu, podríamos definir esta ciencia como la encargada d'asonsañar el celebru, que non el cuerpu, d'una persona en toles sos funciones. Estes pueden ser les yá esistentes nel humanu o bien otres novedoses ya incorporaes nel desenvolvimientu d'una máquina intelixente.

En rellación a la conciencia y les emociones, y anque enagora la mayoría de los investigadores nel ámbitu de la Intelixencia Artificial céntrense namái nel aspeutu racional, hai espertos que consideren seriamente la posibilidá d'incorporar componentes «emotivos» como indicadores d'estáu, con cuenta d'aumentar la eficacia de los sistemes intelixentes en determinaes situaciones.

A diferencia de los humanos, hai términos que la Intelixencia Artificial nun puede entender o entender conceutos humanos como l'amor, el matrimoniu, el sentíu de la vida, el llibre albedríu'l ciñu o les emociones humanes

Particularmente, nel casu de los robots móviles, ye necesariu qu'estos cunten con daqué similar a les emociones al envís de saber –en cada intre y a lo menos– qué faer de siguío [Pinker, 2001, p. 481].

Al tener «sentimientos» y, siquier potencialmente, «motivaciones», van poder actuar acordies coles sos «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Asina, podría fornise a un robot con dispositivos que controlen el so mediu internu; por casu, que «sientan fame» al detectar que'l so nivel d'enerxía ta baxando o que «sientan mieu» cuando esti tea demasiáu baxu.

Esta señal podría atayar los procesos d'altu nivel y obligar al robot a consiguir el preciáu elementu [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Inclusive podría introducise el dolor» o'l sufrimientu físicu», con cuenta d'evitar les torpeces de funcionamientu como, por casu, introducir la mano dientro d'una cadena de engranajes o saltar dende una ciertu altor, lo cual provocaría-y daños irreparables.

Esto significa que los sistemes intelixentes tienen de ser dotaos con mecanismos de retroalimentación que-yos dexen tener conocencia d'estaos internos, igual qu'asocede colos humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto ye fundamental tantu pa tomar decisiones como pa caltener la so propia integridá y seguridá. La retroalimentación en sistemes ta particularmente desenvuelta en cibernética: por casu, nel cambéu de direición y velocidá autónomu d'un misil, utilizando como parámetru la posición en cada intre en rellación al oxetivu que tien de #algamar. Esto ten de ser estremáu de la conocencia qu'un sistema o programa computacional puede tener de los sos estaos internos, por casu la cantidá de ciclos cumplíos nun loop o bucle en sentencies #tipo do... for, o la cantidá de memoria disponible pa una operación determinada.

A los sistemes intelixentes el nun tener en cuenta #elemento emocionales déxa-yos non escaecer la meta que tienen de #algamar. Nos humanos l'olvidu de la meta o l'abandonar les metes por perturbaciones emocionales ye un problema qu'en dellos casos apuerta a incapacitante. Los sistemes intelixentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metes o motivación, xunto a #tomar de decisiones y asignación de prioridaes con base n'estaos actuales y estaos meta, llogren un comportamientu n'estremu eficiente, especialmente ante problemes complexos y peligrosos.

En resume, lo racional y lo emocional tán de tal manera interrellacionaos ente sigo, que podría dicise que non yá nun son aspeutos contradictorios sinón que son –hasta ciertu puntu complementarios.

Crítiques

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Les principales crítiques a la intelixencia artificial tienen que ver cola so capacidá d'asonsañar por completu a un ser humanu. Sicasí, hai espertos na tema qu'indiquen que nengún humanu individual tien capacidá pa resolver tou tipu de problemes, y autores como Howard Gardner han teorizado qu'esisten intelixencies múltiples. Un sistema d'intelixencia artificial tendría de resolver problemes polo que ye fundamental nel so diseñu la delimitación de los tipos de problemes que va resolver y les estratexes y algoritmos que va utilizar p'atopar la solución.

Nos humanos, la capacidá de resolver problemes tien dos aspeutos: los aspeutos innatos y los aspeutos aprendíos. Los aspeutos innatos dexen, por casu, almacenar y recuperar información na memoria, ente que nos aspeutos aprendíos mora'l saber resolver un problema matemáticu por aciu l'algoritmu fayadizu. De la mesma qu'un humanu tien de disponer de ferramientes que-y dexen solucionar ciertos problemes, los sistemes artificiales tienen de ser programaos de manera tal que puedan llegar a resolvelos.

Munches persones consideren que'l test de Turing foi superáu, citando conversaciones en que al dialogar con un programa d'intelixencia artificial pa chat nun saben que falen con un programa. Sicasí, esta situación nun ye equivalente a un test de Turing, que rique que'l participante tea sobre aviso de la posibilidá de falar con una máquina.

Otros esperimentos mentales como l'Habitación china, de John Searle, amosaron cómo una máquina podría asemeyar pensamientu ensin realmente #tener, pasando'l test de Turing ensin siquier entender lo que fai, tan solo reaccionando d'una forma concreta a determinaos estímulos (nel sentíu más ampliu de la pallabra). Esto demostraría que la máquina en realidá nun ta pensando, yá que actuar acordies con un programa preestablecido sería abondu. Si pa Turing el fechu d'engañar a un ser humanu qu'intenta evitar que-y #engañar ye amuesa d'una mente intelixente, Searle considera posible llograr dichu efeutu por aciu regles definíes a priori.

Unu de los mayores problemes en sistemes d'intelixencia artificial ye la comunicación col usuariu. Esta torga ye por cuenta de la ambigüedá del llinguaxe, y remóntase a los entamos de los primeros sistemes operativos informáticos. La capacidá de los humanos pa comunicase ente sigo implica la conocencia del llinguaxe qu'utiliza l'interlocutor. Por que un humanu pueda comunicase con un sistema intelixente hai dos opciones: o bien que l'humanu aprienda'l llinguaxe del sistema como si aprendiera a falar cualesquier otru idioma distintu al nativu, o bien que'l sistema tenga la capacidá d'interpretar el mensaxe del usuariu na llingua que l'usuariu utiliza.

Un humanu, mientres tola so vida, apriende'l vocabulariu de la so llingua nativa o materna, siendo capaz d'interpretar los mensaxes (a pesar de la polisemia de les pallabres) utilizando'l contestu pa resolver ambigüedaes. Sicasí, tien de conocer los distintos significaos pa poder interpretar, y ye por esto que llinguaxes especializaos y téunicos son conocíos solamente por espertos nes respeutives disciplines. Un sistema d'intelixencia artificial #enfrentar col mesmu problema, la polisemia del llinguaxe humanu, la so sintaxis pocu estructurada y los dialeutos ente grupos.

Los desarrollos n'intelixencia artificial son mayores nos campos disciplinares nos qu'esiste mayor consensu ente especialistes. Un sistema espertu ye más probable que seya programáu en física o en medicina qu'en socioloxía o en psicoloxía. Esto debe al problema del consensu ente especialistes na definición de los conceutos arreyaos y nos procedimientos y téuniques a utilizar. Por casu, en física hai alcuerdu sobre'l conceutu de velocidá y cómo calculala. Sicasí, en #psicoloxía alderiquen los conceutos, la etioloxía, la sicopatoloxía y cómo proceder ante cierto diagnósticu. Esto enzanca la creación de sistemes intelixentes porque siempres va haber desalcuerdu sobre la forma en que tendría d'actuar el sistema pa distintes situaciones. A pesar d'esto hai grandes meyores nel diseñu de sistemes espertos pal diagnósticu y toma de decisiones nel ámbitu médico y psiquiátrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).

Al desenvolver un robot con intelixencia artificial tien de tenese curiáu cola autonomía,hai que tener curiáu en nun venceyar el fechu de que'l robot interaccione con seres humanos al so grau d'autonomía.[15] Si la rellación de los humanos col robot ye de tipu maestru esclavu, y el papel de los humanos ye dar órdenes y el del robot obedeceles, entós sí cabo falar d'una llimitación de l'autonomía del robot. Pero si la interaición de los humanos col robot ye d'igual a igual, entós la so presencia nun tien por qué tar acomuñada a restricciones por que'l robot pueda tomar les sos propies decisiones.

Teunoloxíes de sofitu

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  • Interfaces d'usuariu
  • Visión artificial
  • Smart process management

Aplicaciones de la intelixencia artificial

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Un asistente automáticu en llinia dando serviciu d'atención al veceru nun sitiu web – una de les munches aplicaciones primitives de la intelixencia artificial.

Les téuniques desenvueltes nel campu de la intelixencia artificial son numberoses y ubicues. Comúnmente cuando un problema ye resueltu por aciu intelixencia artificial la solución ye incorporada n'ámbitos de la industria y de la vida diaria de los usuarios de programes d'ordenador, pero la perceición popular #escaecer de los oríxenes d'estes teunoloxíes que dexen de ser percibíes como intelixencia artificial. A esti fenómenu conózse-y como l'efeutu IA.[16]

  • Llingüística computacional
  • Minería de datos (Data Mining)
  • Industriales.
  • Medicina
  • Mundos virtuales
  • Procesamientu de llinguaxe natural (Natural Language Processing)
  • Robótica
  • Mecatrónica
  • Sistemes de sofitu a la decisión
  • Videoxuegos
  • Prototipos informáticos
  • Analís de sistemes dinámicos
  • Smart Process Management
  • Simulación d'ensames

Aplicaciones práutiques

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La mayoría de los xuegos de mesa y una gran cantidá de problemes informáticos por aciu la modelización del problema n'estaos cola posterior aplicación d'un algoritmu de busca ente estos estaos.

Cabo destacar ente otres la IA del xuegu Left for Dead 4(L4D), la intelixencia artificial d'esti xuegu ye llamada AI Direutor y ye la responsable de regular les armes, los zombies y l'apaición d'equipos de sanamientu como los botiquinos dependiendo de la vida de los xugadores.

L'aplicación más evidente ye'l control de los PNJ nel xuegu. La busca de ruta ye otru d'usu común pa la IA, buscar un camín pa mover un PNJ d'un puntu nun mapa a otru, teniendo en cuenta'l terrén y evitando les torgues. Más allá de busca de caminos, la navegación ye un subcampo de la IA del xuegu que se centra en dar a los PNJ la capacidá de navegar na so redolada, la busca d'un camín escontra un oxetivu, evitando choques con otres entidaes o collaborar con ellos. La IA tamién ta arreyada col equilibriu de la dificultá del xuegu, que consiste nel axuste de la dificultá d'un xuegu de videoxuegu en tiempu real basáu na habilidá del xugador, aumentando la dificultá del xuegu aumentaría la capacidá de la IA amenorgando asina'l tiempu de reaición" a determinaos sucesos.

Los trés en raya

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Una de les aplicaciones de la IA na que ye bien fácil entender el funcionamientu y la programación de la mesma ye por casu nel tic-tac-toe, esto ye, "los trés en raya".¿Cómo podría programase un xuegu d'esti tipu?:

De mano, el tableru ye una estructura de datos de tipu matriz que contién unos caxellos les cualos tán ocupaes por un xugador o vacíes. Una partida ye una secuencia d'estaos polos que pasa un tableru. Pa programar la intelixencia artificial por que pueda gananos tenemos de faer qu'aprienda los distintos estaos y dir avanzando polos que pueda ganar:

  • Una opción pa enseñar a la intelixencia artificial ye enseña-y tolos distintos estaos ganadores que pueden dase nel tableru. Pero esto pue ser bien costosu una y bones cuantos más caxellos tenga'l tableru, mas estaos tien.
  • Otru puntu de vista sería programar la IA por qu'actúe en cada vez, esto ye, que la instruyamos por qu'actúe d'alcuerdu a unes instrucciones axustaes. Por casu, cuando'l xugador tenga dos fiches alliniaes, la IA tien d'asitiar la so ficha na posición na que'l xugador fora ganar pa corta-y la victoria, con éses cuando la IA tenga dos fiches alliniaes la siguiente que tien d'asitiar ye na posición ganadora. Si nun se da nengunu d'estos dos casos podría escoyer un sitiu aleatoriu.

De normal pa estos xuegos utiliza la estratexa minimax, que asonsaña'l comportamientu humanu n'esaminando un ciertu númberu de xugaes enantes. Nesti enfoque esiste una función d'evaluación que da un valor a cada posible movimientu.

Investigadores nel campu de la intelixencia artificial

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  • Jeff Hawkins
  • John McCarthy
  • Marvin Minsky
  • Xudea Pearl
  • Alan Turing, discípulu de John von Neumann, diseñó'l Test de Turing que tendría d'utilizase pa entender si una máquina lóxica ye intelixente o non.
  • Joseph Weizenbaum
  • Raúl Rojas
  • Ray Kurzweil

Ver tamién

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Referencies

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  1. http://people.cs.ubc.ca/~poole/ci/ch1.pdf
  2. http://www.csail.mit.edu/
  3. http://decsai.ugr.es/
  4. «Archived copy». Archiváu dende l'orixinal, el 2011-07-21.
  5. , Russell y Norvig, 2009, p. 2.
  6. Schank, Roger C. (1991). . AI magazine.
  7. «Basic Questions». Consultáu'l 27 d'ochobre de 2011.
  8. Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno http://aima.cs.berkeley.edu/contents.html
  9. Bellman, 1978
  10. Rich y knight, 1991
  11. Winston, 1992
  12. Nilsson, 1998
  13. http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-nuestras-vidas-con-inteligencia-artificial/
  14. «La inteligencia artificial conquista el último tablero de los humanos». Consultáu'l 27 de xineru de 2016.
  15. Salichs, Miguel A.; Malfaz, María; Gorostiza, Javi F. (1 d'ochobre de 2010).
  16. «AI set to exceed human brain power» (en inglés).

Bibliografía

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Definition of AI as the study of intelligent agents:

  • Poole, Mackworth y Goebel, 1998, p. 1, which provides the version that is used in this article. Note that they use the term "computational intelligence" as a synonym for artificial intelligence.
  • Russell y Norvig (2003) (who prefer the term "rational agent") and write "The whole-agent view is now widely accepted in the field" (Russell y Norvig (2003) y Norvig, 2003, p. 55).
  • Nilsson, 1998
  • Legg y Hutter, 2007.

Enllaces esternos

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Publicaciones

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